Programação Orientada a Objetos (POO): O que é, Conceitos e Vantagens

Conheça a Programação Orientada a Objetos (POO), que faz parte dos paradigmas de programação e surgiu como uma alternativa às características da programação estruturada – mas, na verdade, é muito mais do que apenas “uma alternativa” a algo.

A Programação Orientada a Objetos (POO) é muito mais do que um mero paradigma de programação; é uma filosofia que se infiltra na estrutura de cada software. Mas, como isso acontece? O que são os “objetos” dessa tal programação? E, afinal, para que serve a POO?

Neste artigo, o Mercado Online Digital tira todas as suas dúvidas e te ensina como a POO pode ser a sua nova aliada dentro do gigantesco universo da programação.

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O que é POO?

Imagine que você está construindo um quebra-cabeças e, ao invés de peças aleatórias, cada peça é uma miniatura perfeitamente formada de uma parte do mundo real – um carro, uma casa, uma árvore… Essa é a essência da Programação Orientada a Objetos (POO): uma maneira de programar que imita o mundo real. 

Na POO, cada “peça” do seu software é um objeto; um pacote autocontido de dados e os respectivos métodos responsáveis por manipular esses dados. Além de tornar o programa mais compreensível e parecido com a forma como vemos percebemos o mundo real, a POO ainda facilita o manuseio de projetos complexos, viabilizando a concentração (por parte dos desenvolvedores) em um objeto de cada vez.

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Principais fundamentos e paradigmas

Os pilares da Programação Orientada a Objetos incluem quatro conceitos-chave principais: encapsulamento, herança, abstração e polimorfismo. 

  • Encapsulamento: Protege os dados dentro de um objeto, evitando acesso externo não autorizado, por exemplo;
  • Herança: É justamente através dela que um objeto herda as propriedades e métodos de outro, promovendo a reutilização de código e a criação de hierarquias de objetos;
  • Abstração: Facilita a modelagem de objetos complexos ao expor apenas os detalhes relevantes e escondendo as implementações específicas;
  • Polimorfismo: Refere-se à capacidade de um método de assumir diferentes formas de comportamento (dependendo, claro, do contexto em que é utilizado), o que proporciona o tratamento de objetos de diferentes classes como objetos de uma classe comum. Através do polimorfismo, o efeito de dois objetos de classes diferentes, por exemplo, têm o mesmo efeito;

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Comparação com outros paradigmas de programação

Comparada a paradigmas mais tradicionais, como a programação procedural, a POO oferece uma perspectiva e prática de programação mais organizada e escalável para o desenvolvimento de software. 

Enquanto a programação procedural se concentra em funções e na sequência de execução de tarefas, a POO agrupa tarefas (métodos) com os dados que manipulam (objetos), resultando em um código mais intuitivo e adaptável. 

Ao contrário da programação funcional, que foca na imutabilidade e no uso de funções puras, a POO desperta uma maior flexibilidade através de estados mutáveis e interações entre objetos, adaptando-se perfeitamente a ambientes de software que exigem uma representação dinâmica do estado.

Benefícios e aplicabilidade da POO

A Programação Orientada a Objetos (POO) oferece uma série de vantagens responsáveis por justificar seu reconhecimento e adoção em diversos setores da indústria de software. 

Aqui vão os principais benefícios da POO:

Reutilização de código

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A POO promove a reutilização de código de formas que outros paradigmas não conseguem replicar ou igualar. Através do mecanismo de herança, por exemplo, novas classes podem ser criadas sobre as existentes, estendendo e customizando funcionalidades sem que um código existente precise ser reescrito. 

Modularidade

Cada objeto em POO é uma entidade autônoma com suas próprias propriedades e comportamentos. 

É exatamente através dessa modularidade que os desenvolvedores constroem sistemas que agem como uma série de módulos independentes e que o sistema (como um todo) é melhor compreendido, já que cada módulo passa a ser desenvolvido e testado de forma independente antes de ser integrado ao sistema maior.

Colaboração eficiente

A modularidade da POO também se traduz em uma colaboração mais eficiente entre os desenvolvedores. Em grandes equipes, diferentes grupos podem trabalhar em módulos separados sem interferir no trabalho uns dos outros em nenhum momento. 

Em ambientes de desenvolvimento ágil, onde várias iterações e revisões são comuns, essa eficiência na colaboração faz toda a diferença.

Facilidade de manutenção e escalabilidade

A manutenção do software fica mais simples com a POO – graças ao seu design encapsulado. Alterações em um objeto específico não costumam afetar outros objetos, desde que a interface do objeto permaneça sempre consistente. Isso torna o sistema mais estável e menos propenso a bugs durante a manutenção.

Conceitos essenciais da POO

Agora, nada melhor do que conhecer os conceitos essenciais da POO para ter uma ideia de como ela funciona, de verdade, na prática:

Classes e objetos

As classes atuam como moldes para a criação de objetos, e cada classe define os atributos (propriedades) e comportamentos (métodos) que os objetos criados a partir dela possuirão.

Um objeto é uma instância de uma classe, com dados reais que seguem a estrutura previamente definida por ela (a classe). Esse relacionamento é a principal “lei” da POO, e é por meio dele que os softwares são modelados com estruturas próximas às do mundo real.

Definição, propriedades e métodos

A definição de uma classe em POO especifica quais dados (propriedades) um objeto pode conter e que ações (métodos) ele pode executar. 

As propriedades nada mais são do que características do objeto, como tamanho, cor ou estado, enquanto os métodos são funções que definem as ações que os objetos podem realizar, como calcular um valor, modificar uma propriedade ou interagir com outros objetos.

Encapsulamento, herança e polimorfismo

Encapsulamento: Refere-se à prática de esconder os detalhes internos do funcionamento de um objeto e expor apenas os componentes necessários para a interação externa (o que protege os dados do objeto de acessos e modificações indevidas); 

Herança: Como você já sabe, é a capacidade que uma nova classe tem de derivar de uma classe já existente. A classe derivada herda características da classe base, podendo ganhar novas funcionalidades ou modificar as funcionalidades presentes nessa mesma classe base;

Polimorfismo: É por meio dele que métodos com o mesmo nome se comportam de maneira diferente em diferentes classes. Isso é fundamental para a reutilização de código e para a implementação de interfaces que podem interagir de formas distintas conforme o contexto em que são chamadas.

Abstração e encapsulamento

A abstração é o ato de esconder a complexidade específica de uma implementação, expondo apenas uma interface necessária para a interação. 

Já o encapsulamento, que, por sua vez, é um aspecto da abstração, envolve a ocultação dos detalhes internos do objeto para protegê-lo  e evitar usos inadequados. Juntos, eles facilitam a manutenção e a expansão do software.

Separação da interface da implementação

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Este princípio orienta os desenvolvedores a separar “o que” um objeto faz de “como” ele faz, através da definição de interfaces. As interfaces definem os métodos pelos quais um objeto expõe ao mundo exterior, enquanto a implementação detalha como esses métodos são executados internamente. 

Isso provoca mudanças na implementação de um objeto, que são feitas com um impacto mínimo sobre o código que faz uso desse objeto, promovendo flexibilidade e facilitando atualizações e manutenção.

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Conclusão

Agora, não lhe restam mais dúvidas: os objetos da Programação Orientada a Objetos referem-se a algo genérico e que podem representar qualquer elemento concreto (que se pode tocar). A POO é um paradigma de desenvolvimento que, por meio de diferentes conceitos, cria um software mais modular, flexível e fácil de manter.

A Programação Orientada a Objetos (POO) é uma maneira de escrever e organizar um software de maneira com que as partes que o compõem se pareçam mais com objetos do mundo real, onde cada “objeto” (no software) representa uma coisa específica, como um documento, uma imagem ou um usuário.

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